
スマスロ鉄拳6
設定判別・解析情報
別表記:L鉄拳6 / 鉄拳6 スマスロ / スマスロ 鉄拳6 / 鉄拳6
山佐ネクストが2026年1月に投入した人気格闘ゲーム「鉄拳6」のスマスロ。通常時は小役やレア役で「鉄拳ポイント」を獲得し、モードごとの規定ポイント(最大900pt)到達やCZ経由で疑似ボーナス・ATを目指すポイント管理型スペックが特徴。初当たりはボーナスが主体で合算は設定1=1/264.7→設定6=1/218.5、AT初当たりは設定1=1/497.0→設定6=1/358.5と高設定ほど軽い。CZは10G継続の「ロックオンチャレンジ」(キャラ別成功率約45〜66%)と上位の「一八チャレンジ」(成功期待度約85%)を備える。出玉の主体はゲーム数上乗せ型AT「鉄拳RUSH」(50G+α・純増約2.5枚/G)と、セット数管理の上位AT「デビルRUSH」(純増約5.0枚/G)で、デビルRUSHは継続期待度約70〜90%の「覚醒」からスタートし、敗北しても「非覚醒」で再勝利すれば覚醒へ復帰するWループシステムを搭載。ボーナスは青7(AT期待度約37%)と赤7(AT濃厚)があり、赤7はエピソードボーナス昇格でAT100G以上スタートとなる。天井はボーナス間900pt+α(到達でボーナス当選)、加えてボーナス3連続AT非当選で次回赤7濃厚のスルー天井を併設し、設定変更時は天井500pt+α・スルー2連にそれぞれ短縮される。判別はボーナス/AT初当たり、レア役直撃率、引き戻し移行率、終了画面・ケロットトロフィーの示唆が軸。機械割は設定1=97.9%→設定6=114.9%と設定3で100%超え、設定3→4で大きく跳ねる設定狙い向けの一台。

スペック・ボーナス確率
| 設定 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 合算 | 1/264.7 | 1/261.5 | 1/255.3 | 1/227.6 | 1/220.3 | 1/218.5 |
| 機械割 | 97.9% | 98.9% | 100.5% | 105.2% | 110.3% | 114.9% |
100%超を濃色で表示。バー長は設定1〜6の相対比較用。
約31G/50枚
最大純増:上位AT「デビルRUSH」(セット数管理・純増約5.0枚/G・継続期待度約70〜90%)の連チャンで一撃が伸び、ロングフリーズ(デビルRUSH+初回100G以上+継続ストック2個)経由なら約3500枚以上クラスの出玉に期待
詳細解析データ
基本スペック
| 内容 | |
|---|---|
| メーカー | 山佐ネクスト |
| 導入日 | 2026年1月5日 |
| タイプ | AT機(スマスロ)/鉄拳ポイント+疑似ボーナス |
| AT純増 | 約2.5枚/G(鉄拳RUSH)/約5.0枚/G(デビルRUSH) |
| コイン持ち | 約31G/50枚 |
| 天井 | ボーナス間900pt+α(設定変更時500pt+α) / ボーナス3スルーで次回赤7濃厚 |
通常時は鉄拳ポイントを貯めて規定ポイント到達やCZ経由でボーナス・ATを狙うポイント管理型。純増は鉄拳RUSH約2.5枚/G・上位デビルRUSH約5.0枚/Gと状態で変動する。
機械割(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 機械割 | 97.9% | 98.9% | 100.5% | 105.2% | 110.3% | 114.9% |
設定3で100.5%と100%超え。設定1=97.9%とマイルドだが設定6=114.9%まで伸び、設定3→4(100.5%→105.2%)・設定4→5→6で大きく跳ねる高低差の大きいスペック。
ボーナス初当たり合算確率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ボーナス初当たり | 1/264.7 | 1/261.5 | 1/255.3 | 1/227.6 | 1/220.3 | 1/218.5 |
疑似ボーナス(青7/赤7)の初当たり合算。設定1=1/264.7→設定6=1/218.5。設定3→4で1/255.3→1/227.6と大きく軽くなり、高設定の見極めポイント。
AT初当たり確率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AT初当たり | 1/497.0 | 1/484.1 | 1/456.8 | 1/397.6 | 1/366.4 | 1/358.5 |
ボーナス経由を含むAT初当たり合算。設定1=1/497.0→設定6=1/358.5と約1.4倍の差があり、ボーナス初当たりと並ぶ主要判別軸。
AT直撃(レア役からの直撃AT)確率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AT直撃 | 1/12580.4 | 1/10774.5 | 1/7471.1 | 1/5347.4 | 1/3840.1 | 1/3565.2 |
レア役からのAT直撃確率。設定1=1/12580.4→設定6=1/3565.2と約3.5倍の差で設定差が極めて大きい。出現頻度は低いが、引けたら高設定の強い根拠になる。
CZ当選率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CZ当選率 | 1/488.6 | 1/485.3 | 1/470.5 | 1/461.8 | 1/458.0 | 1/452.8 |
CZ(ロックオンチャレンジ等)の当選率。設定1=1/488.6→設定6=1/452.8と設定差は小幅で、CZ出現頻度単体での判別力は弱い。CZ成功後のモード移行と合わせて見る。
CZ「ロックオンチャレンジ」成功期待度(キャラ別)
| 成功期待度 | |
|---|---|
| シャオユウ | 約45% |
| ラース | 約50% |
| キング | 約66% |
10G継続のCZ「ロックオンチャレンジ」は対戦キャラで成功期待度が変化し、シャオユウ約45%・ラース約50%・キング約66%。キングなら期待大。成功でボーナス・ATへつながる。
CZ「一八チャレンジ」成功期待度
| 成功期待度 | |
|---|---|
| 一八チャレンジ(上位CZ) | 約85% |
上位CZ「一八チャレンジ」は成功期待度約85%と高信頼。突入時点でボーナス・AT当選に大きく期待できる。
レア役からのボーナス直撃当選率(弱レア役・設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱チェリー/スイカ/チャンス目 | 0.4% | 0.4% | 0.4% | 1.6% | 1.6% | 1.6% |
弱チェリー・スイカ・チャンス目からのボーナス直撃当選率。設定1〜3=0.4%に対し設定4以上=1.6%と明確に優遇。弱レア役からの直撃を引けたら設定4以上に期待が持てる。
レア役からのボーナス直撃当選率(強チェリー・設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 強チェリー | 12.5% | 12.5% | 12.5% | 18.0% | 18.0% | 18.0% |
強チェリーからのボーナス直撃当選率。設定1〜3=12.5%に対し設定4以上=18.0%。弱レア役同様、設定4以上で優遇される設定4の壁を示す要素。
AT終了後の引き戻しモード移行率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 引き戻し移行率 | 10.2% | 10.9% | 12.5% | 14.1% | 16.4% | 17.2% |
AT終了後に引き戻しモード(99pt上限)へ移行する割合。設定1=10.2%→設定6=17.2%と高設定ほど引き戻しやすい。AT後に浅いゲーム数(99pt以内)で再当選が頻発するなら高設定寄りの判断材料。
CZ終了後のCZモードA(下位)移行率(設定別)
| 設定1 | 設定2 | 設定3 | 設定4 | 設定5 | 設定6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| モードA(下位) | 75.0% | 73.6% | 69.5% | 65.6% | 63.9% | 62.7% |
CZ終了時の下位CZモードA移行率。設定1=75.0%→設定6=62.7%と高設定ほど下位モードを引きにくく、相対的に上位CZモード(C以上)へ移行しやすい。設定6で上位C以上が約14.8%・設定1で約5.0%(スロパチクエスト)。
通常BB終了後の天国モード移行率
| 移行率 | |
|---|---|
| 天国(100pt上限) | 約25% |
通常ビッグボーナス終了後は約25%で天国モード(100pt上限)へ移行する。天国移行時は100pt(おおむね100G前後)以内でボーナス・AT当選が濃厚となるため、ボーナス後は浅いゾーンを必ず回したい。
規定ポイント振り分け・通常Aモード(900pt上限)
| 期待度 | |
|---|---|
| 100pt | △(弱) |
| 200pt | ◯(中) |
| 300pt | ◎(濃) |
| 400pt | △(弱) |
| 500pt | ◯(中) |
| 600pt | △(弱) |
| 800pt | △(弱) |
| 900pt(天井) | ★(天井) |
通常Aモードは900pt上限で、300ptと500ptに当選期待度のピークがある(◎/◯)。300ptゾーンが全モード共通で濃いゾーンのため、300pt前後の到達は要注目。個別の%は非公開のため期待度記号で整理。
規定ポイント振り分け・通常Bモード(700pt上限)
| 期待度 | |
|---|---|
| 100pt | △(弱) |
| 200pt | △(弱) |
| 300pt | ◎(濃) |
| 400pt | △(弱) |
| 600pt | △(弱) |
| 700pt(天井) | ★(天井) |
通常Bモードは700pt上限で、300ptに期待度のピーク(◎)。700ptで当該モードの天井(ボーナス当選)に到達する。300ptを抜けた場合は700ptまで継続するイメージ。
規定ポイント振り分け・通常Cモード(300pt上限)
| 期待度 | |
|---|---|
| 100pt | △(弱) |
| 200pt | △(弱) |
| 300pt(天井) | ★(天井) |
通常Cモードは300pt上限で、最深でも300ptで当選する優遇モード。300pt以内での当選が濃厚となるため、滞在を見抜ければ立ち回りやすい。
規定ポイント振り分け・天国/引き戻し/デビル/設定変更モード
| 上限・天井ポイント | |
|---|---|
| 天国モード | 100pt上限(100ptで★) |
| 引き戻しモード | 99pt上限(99ptで★) |
| デビルモード | 900pt上限(各ゾーン▲・900ptで★) |
| 鉄拳RUSH(設定変更)モード | 500pt上限(100/300pt◎・500ptで★) |
天国は100pt・引き戻しは99pt上限の浅いモードで、AT後やボーナス後の浅いゾーンは要警戒。デビルモードは900pt上限ながら全ゾーンで上位AT当選の可能性(▲)を持つ優遇状態。設定変更時に移行する鉄拳RUSHモードは500pt上限で100/300ptが濃く、朝一の早い当選につながる。
ゾーン別期待度(規定ポイント・実践目安)
| 期待度 | |
|---|---|
| 1〜99pt | 低(引き戻し・天国の取りこぼし注意) |
| 100pt | 中(天国移行時の本命) |
| 300pt | 高(全モード共通の濃いゾーン) |
| 500pt | 中(通常A・設定変更モードの天井) |
| 700pt | 中(通常Bの天井) |
| 900pt | 天井(到達でボーナス当選) |
300ptが全モード共通で最も濃いゾーン、次いで100pt(天国)が本命。900ptで全体天井に到達する。ポイントは小役・レア役で増加するためゲーム数とポイントの両方を把握して狙う。
天井・恩恵
| 内容 | |
|---|---|
| ポイント天井 | ボーナス間900pt+α(ボーナス当選) |
| スルー天井 | ボーナス3連続AT非当選で次回赤7濃厚(AT濃厚) |
| 設定変更時ポイント天井 | 500pt+αに短縮 |
| 設定変更時スルー天井 | 2連続に短縮 |
鉄拳ポイント900pt+α到達でボーナス当選。さらにボーナス3連続でATに当選しないと次回ボーナスが赤7(AT濃厚)になるスルー天井を併設。設定変更時はポイント天井500pt+α・スルー2連にそれぞれ短縮されるため朝一は浅めで期待できる。
ボーナス種別と性能
| AT期待度・恩恵 | |
|---|---|
| 青7ボーナス | AT期待度約37%(クライマックスバトル等でAT当選) |
| 赤7ボーナス | 当選時点でAT濃厚 |
| エピソードボーナス(赤7昇格) | AT100G以上スタート |
初当たりボーナスは青7と赤7の2種。青7はAT期待度約37%、赤7は当選時点でAT濃厚。赤7が一部でエピソードボーナスへ昇格するとAT100G以上スタートとなり大量出玉に直結する。
AT「鉄拳RUSH」の仕様
| 内容 | |
|---|---|
| 初期ゲーム数 | 50G+α |
| 純増 | 約2.5枚/G |
| 上乗せ | レア小役で状態昇格・ゲーム数上乗せ |
| 継続抽選 | 規定30G到達ごとにバトル抽選・勝利でボーナス突入 |
出玉の主軸となるゲーム数上乗せ型AT「鉄拳RUSH」は初期50G+α・純増約2.5枚/G。レア小役で状態昇格やゲーム数上乗せが発生し、規定30G到達ごとのバトルに勝利するとボーナス・上位ATへつながる。
上位AT「デビルRUSH」の仕様
| 内容 | |
|---|---|
| 管理方式 | セット数管理 |
| 純増 | 約5.0枚/G |
| 初当たり継続期待度 | 覚醒スタート時 約70〜90% |
| 覚醒RUSH継続G | 30〜300G |
| Wループ | 敗北で非覚醒へ転落も、非覚醒で勝利すれば覚醒へ復帰 |
上位AT「デビルRUSH」はセット数管理・純増約5.0枚/G。初当たりは継続期待度約70〜90%の「覚醒」からスタートし、バトル敗北で「非覚醒」に転落しても再勝利で覚醒へ復帰するWループ(ダブルループ)システムを搭載。一撃の出玉を伸ばす最上位状態。
AT中ボーナス・突破時のAT抽選
| 期待度 | |
|---|---|
| AT中ボーナス消化時(全役) | AT(継続・上乗せ)抽選 |
| 青7ボーナスからのAT | 約37% |
| クライマックスバトル/鉄拳ゾーン突破 | AT当選契機 |
AT中のボーナス消化時は全役でAT(継続・上乗せ)を抽選。青7ボーナス経由のAT期待度は約37%で、クライマックスバトルや鉄拳ゾーン突破がAT当選の主な契機となる。
ロングフリーズ恩恵
| 恩恵 | |
|---|---|
| ロングフリーズ | デビルRUSH+初回100G以上+継続ストック2個 |
ロングフリーズ発生時は上位AT「デビルRUSH」+初回100G以上+継続ストック2個が確定。約3500枚以上クラスの出玉に期待できるプレミアム恩恵。
ボーナス・AT終了画面の設定示唆
| 示唆内容 | |
|---|---|
| 通常背景(デフォルト) | 示唆なし |
| 赤背景(一八・平八・一美など) | 設定4以上濃厚 |
| 紫背景 | 高設定示唆(続行推奨) |
鉄拳チャンス中のボーナス終了画面で、一八・平八・一美などのキャラが赤背景で出現すると設定4以上濃厚。赤・紫背景は次回ボーナスまで追う価値がある。やめる前に必ず確認したい示唆。
終了画面のモード(規定ポイント距離)示唆
| 示唆内容 | |
|---|---|
| デビル仁 | 規定ポイント500pt以内示唆 |
| デビル一美 | 規定ポイント100pt以内示唆 |
終了画面のキャラで規定ポイント到達までの距離(モード)を示唆。デビル仁=500pt以内、デビル一美=100pt以内と当たりが近いことを示すため、出現時は続行で浅いゾーンを狙いたい。
ケロットトロフィーの設定示唆
| 示唆内容 | |
|---|---|
| 銅 | 設定2以上濃厚 |
| 銀 | 設定3以上濃厚 |
| 金 | 設定4以上濃厚 |
| ケロット柄 | 設定5以上濃厚 |
| 虹 | 設定6濃厚 |
ケロットトロフィーは色で設定を段階的に示唆。銅=設定2以上、銀=設定3以上、金=設定4以上、ケロット柄=設定5以上、虹=設定6濃厚。出現タイミングは通常BB終了時・コンティニューゾーン失敗時・エンディング終了時・デビルクライマックスバトル敗北時。
高設定示唆サマリー(主な判別要素)
| 判別力 | |
|---|---|
| AT直撃確率 | 重要(設定6=1/3565.2/設定差最大) |
| AT初当たり確率 | 重要(設定6=1/358.5) |
| ボーナス初当たり合算 | 有効(設定6=1/218.5・設定3→4で跳ねる) |
| レア役直撃率(設定4の壁) | 有効(弱レア0.4%→1.6%/強チェリー12.5%→18.0%) |
| 引き戻し移行率 | 有効(設定6=17.2%) |
| ケロットトロフィー | 強(色で設定2以上〜設定6濃厚) |
| 終了画面(赤背景) | 強(設定4以上濃厚) |
確率系はAT直撃・AT初当たり・ボーナス初当たりが軸で、特に設定3→4でボーナス初当たり・レア役直撃率が跳ねる設定4の壁が明確。示唆系はケロットトロフィーと終了画面赤背景が強力。確率系でペースを掴み、示唆系で裏取りするのが定石。
コイン持ち・純増
| 数値 | |
|---|---|
| 50枚あたり回転数 | 約31G |
| 鉄拳RUSH純増 | 約2.5枚/G |
| デビルRUSH純増 | 約5.0枚/G |
コイン持ちは約31G/50枚。AT純増は鉄拳RUSHで約2.5枚/G、上位デビルRUSHで約5.0枚/Gと状態で大きく変動し、デビルRUSH滞在時に出玉が一気に伸びる。
設定示唆要素
AT初当たり確率
AT初当たりが1/400を切るペースなら設定4以上に期待。ボーナス初当たりと合わせて見る主要軸。ボーナス経由を含むAT初当たり合算。設定1=1/497.0→設定6=1/358.5と約1.4倍の差。
ボーナス初当たり合算
ボーナス合算が1/230前後と軽ければ設定4以上の可能性。設定3→4の壁を意識する。青7/赤7の初当たり合算。設定1=1/264.7→設定6=1/218.5で、設定3→4(1/255.3→1/227.6)で大きく軽くなる。
AT直撃・レア役直撃率
レア役からのボーナス・AT直撃を引けたら設定4以上の強い根拠。母数は少ないが信頼度が高い。AT直撃は設定1=1/12580.4→設定6=1/3565.2と設定差最大。弱レア役直撃0.4%(設定1〜3)→1.6%(設定4以上)、強チェリー12.5%→18.0%。
引き戻しモード移行率
AT後に99pt以内での再当選が頻発するようなら高設定寄り。浅いゾーンの当選頻度に注目。AT終了後の引き戻し(99pt上限)移行率。設定1=10.2%→設定6=17.2%と高設定ほど引き戻しやすい。
ケロットトロフィー
銅=設定2以上、銀=設定3以上、金=設定4以上、ケロット柄=設定5以上、虹=設定6濃厚。出現タイミングを見逃さない。通常BB終了時・コンティニューゾーン失敗時・エンディング終了時・デビルクライマックスバトル敗北時に出現。色で段階示唆。
ボーナス・AT終了画面
赤背景(一八・平八・一美など)=設定4以上濃厚。デビル仁=規定500pt以内、デビル一美=規定100pt以内のモード示唆。赤・紫は続行推奨。終了画面のキャラ・背景色で設定とモードを示唆。
CZモード移行
上位CZ(一八チャレンジ等)が頻発するようなら高設定寄りの補助根拠。設定6で上位C以上が約14.8%。CZ終了後の下位CZモードA移行率は設定1=75.0%→設定6=62.7%。高設定ほど上位CZモードへ移行しやすい。
打ち方ガイド
通常時
通常時は小役・レア役で鉄拳ポイントを獲得し、モードごとの規定ポイント到達やCZ経由でボーナス・ATを抽選するポイント管理型。モードは通常A(900pt上限)/通常B(700pt)/通常C(300pt)/天国(100pt)/引き戻し(99pt)/デビル(900pt・全ゾーン上位AT可能性)に分かれ、300ptが全モード共通の濃いゾーン、100pt(天国)が本命。ポイントとゲーム数の両方を把握し、レア役からの直撃(設定差大)も意識する。ボーナス・ATの取りこぼしを防ぐ打ち方を守ること。
AT中
出玉の主体はAT。ゲーム数上乗せ型「鉄拳RUSH」は初期50G+α・純増約2.5枚/Gで、レア小役で状態昇格・ゲーム数上乗せが発生し、規定30Gごとのバトル勝利でボーナス・上位ATへ。上位AT「デビルRUSH」はセット数管理・純増約5.0枚/Gで、継続期待度約70〜90%の覚醒からスタートし、敗北しても非覚醒で再勝利すれば覚醒へ復帰するWループを搭載。いかにデビルRUSHへ昇格させて覚醒を維持するかが出玉の勝負どころ。赤7のエピソードボーナス昇格でAT100G以上スタートも狙える。
CZ中
CZは10G継続の「ロックオンチャレンジ」と上位「一八チャレンジ」。ロックオンチャレンジは対戦キャラで成功期待度が変化し、シャオユウ約45%・ラース約50%・キング約66%。一八チャレンジは成功期待度約85%と高信頼。CZ当選率自体の設定差は小幅だが、CZ終了後のモード移行(高設定ほど上位CZモード)に差があるため、突入回数と成否・移行先をカウントしたい。
- ・ポイント天井はボーナス間900pt+α(到達でボーナス当選)。設定変更時は500pt+αに短縮。
- ・スルー天井はボーナス3連続AT非当選で次回赤7濃厚。設定変更時・上位AT終了後は2連に短縮。
- ・通常BB終了後は約25%で天国(100pt上限)移行。ボーナス後は浅いゾーンを必ず回す。
- ・ケロットトロフィー(銅〜虹)と終了画面赤背景の設定示唆を必ず確認する。
- ・終了画面デビル仁=規定500pt以内、デビル一美=100pt以内のモード示唆で続行判断。
期待値・立ち回り
- ・ポイント天井900pt+α(到達でボーナス当選)。設定変更時500pt+αに短縮。
- ・スルー天井=ボーナス3連続AT非当選で次回赤7濃厚(設定変更時・上位AT後は2連)。
- ・実践目安450pt以上で等価プラス、狙い目の目安は650G。
- ・設定3で機械割100.5%。設定3→4で大きく跳ね、本命は設定4以上。
- ・AT純増は鉄拳RUSH約2.5枚/G→上位デビルRUSH約5.0枚/G。コイン持ち約31G/50枚。
- ・ロングフリーズ=デビルRUSH+初回100G以上+継続ストック2個(約3500枚以上クラス)。
スマスロ鉄拳6についてよくある質問
最終更新日:2026-06-06
※ 数値は導入初期の解析・実戦値を含み、最終確定値と異なる場合があります。
スマスロ鉄拳6 の設定推測、
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